1: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 20:34:00.56 ID:9kc6U8JI0
なにがおもろいねん
2: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 20:35:21.80 ID:SB2Bimif0
ワイはアクションゲーム好きやけど、
それでも覚えちゃえばノーダメとか出来るようになってそこに無敵感はあるで
それでも覚えちゃえばノーダメとか出来るようになってそこに無敵感はあるで
3: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 20:37:24.08 ID:9kc6U8JI0
>>2
アクションゲームは覚えたとしてもタイミング図ったりとか操作を丁寧にする楽しみがあるやろ。ほんでちょっと経ったら忘れるからまた覚えなおしになるやん
コマンドRPGや
アクションゲームは覚えたとしてもタイミング図ったりとか操作を丁寧にする楽しみがあるやろ。ほんでちょっと経ったら忘れるからまた覚えなおしになるやん
コマンドRPGや
4: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 20:39:05.94 ID:lwS/FpPP0
コロリンして攻撃するだけなのも何がおもろいか分からん
7: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 20:42:03.22 ID:9kc6U8JI0
>>4
コロリンする楽しみがある分コマンドRPGよりマシやろ
コロリンする楽しみがある分コマンドRPGよりマシやろ
11: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 20:45:07.22 ID:/NYeGFtI0
>>7
コロリンがまず楽しくないでしょ
コロリンがまず楽しくないでしょ
13: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 20:47:53.95 ID:9kc6U8JI0
>>11
コロリンにも色々あるけどそうだとしてもアクションRPG >= コマンドRPGになるだけやんけ
コロリンにも色々あるけどそうだとしてもアクションRPG >= コマンドRPGになるだけやんけ
24: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 20:53:53.43 ID:UpicTfPu0
コマンドRPGが好きやのに
アクションゲームばっかりになってしもて悲しい
アクションゲームばっかりになってしもて悲しい
28: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 20:56:31.25 ID:9kc6U8JI0
>>24
コロリンのタイミングや無敵時間、AIの行動パターンの差別化の度合い
楽しみ増やそうと思ったら自然とそうなるやんな
RPGとかAIつっても攻撃力特価、防御力特価、n回行動、バフデバフ、状態異常。これくらいで混ぜ合わせてるだけ
コロリンのタイミングや無敵時間、AIの行動パターンの差別化の度合い
楽しみ増やそうと思ったら自然とそうなるやんな
RPGとかAIつっても攻撃力特価、防御力特価、n回行動、バフデバフ、状態異常。これくらいで混ぜ合わせてるだけ
65: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:13:55.38 ID:ctxQTlmC0
>>24
ゲーム性がファミコン初期になってるよな
ゲーム性がファミコン初期になってるよな
70: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:16:34.14 ID:MDl6cFHj0
>>65
何ならファミコン時代のほうが二次元でシンプルなぶん工夫のしがいあるやろ
何ならファミコン時代のほうが二次元でシンプルなぶん工夫のしがいあるやろ
29: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 20:56:44.57 ID:Cq+wdw/zr
コマンドRPGの面白さって戦闘そのものよりは育成による所が大きいと思うわ
31: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 20:57:39.78 ID:9kc6U8JI0
>>29
まぁそれはそうなんやろな
まぁそれはそうなんやろな
32: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 20:58:00.36 ID:vPu1dc7R0
良し悪しをちゃんと区別できない奴同士だと罵り合いにしかならないなー
35: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:00:21.69 ID:9kc6U8JI0
>>32
いやちゃんと楽しみを語ってくれる分には認めるで。育成がええんやろ?
アクションも同じやんとか単純化しすぎてるやつに対して違うやろとはいってるが
いやちゃんと楽しみを語ってくれる分には認めるで。育成がええんやろ?
アクションも同じやんとか単純化しすぎてるやつに対して違うやろとはいってるが
33: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 20:58:05.84 ID:s4yAydjU0
ポケモンはタイプ相性があるし
それぞれ技を4つしか持てないという不自由さのおかげで
どの技を選んでどの技を捨てるかという選択が生まれて
かえって戦略が増しているよね
それぞれ技を4つしか持てないという不自由さのおかげで
どの技を選んでどの技を捨てるかという選択が生まれて
かえって戦略が増しているよね
38: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:01:47.75 ID:9kc6U8JI0
>>33
それはあるかもな
それはあるかもな
37: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:01:28.61 ID:/sfODq1XM
例えばヤンキーに絡まれたとき
力で切り抜けるのがアクション派
知恵で切り抜けるのがコマンド派
だと思う
力で切り抜けるのがアクション派
知恵で切り抜けるのがコマンド派
だと思う
40: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:03:05.80 ID:9kc6U8JI0
>>37
そういうシチュエーションで想像するのはコマンド派っぽい
そういうシチュエーションで想像するのはコマンド派っぽい
41: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:03:55.41 ID:vPu1dc7R0
>>37
一概にそうとも言えないと思う
前者はどこでどう動くかを考えたりすることもあるし
後者はプレイヤースキルの影響が少ないぶんステータスの暴力に頼ることもあったりするし
一概にそうとも言えないと思う
前者はどこでどう動くかを考えたりすることもあるし
後者はプレイヤースキルの影響が少ないぶんステータスの暴力に頼ることもあったりするし
42: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:04:09.45 ID:MDl6cFHj0
>>37
さすがにその例えはどうかと思うが
その場合は力も知恵もと言うか心技体全部要るやろ
さすがにその例えはどうかと思うが
その場合は力も知恵もと言うか心技体全部要るやろ
47: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:06:12.05 ID:gnnGXEnJ0
アクションゲームなんてボタンポチポチするだけじゃん
53: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:09:11.92 ID:9kc6U8JI0
>>47
コマンドRPGこそポチポチするだけじゃん
コマンドRPGこそポチポチするだけじゃん
48: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:06:36.39 ID:6fyC7AUe0
アトラスの裏ボスとかはそうでも無い
55: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:09:43.93 ID:9kc6U8JI0
>>48
というと?メギドラオンとかで対策が必要になるからってこと?
というと?メギドラオンとかで対策が必要になるからってこと?
68: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:14:54.55 ID:sYevGuTr0
>>48
アバチュの人修羅みたいな?
アバチュの人修羅みたいな?
52: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:08:49.97 ID:MDl6cFHj0
つーか特定の操作で完全に無敵時間作れたり確実に回避できるってのも
ゲーム性としちゃ単調にならんか?
ゲーム性としちゃ単調にならんか?
57: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:10:54.15 ID:9kc6U8JI0
>>52
特定の操作で完全無敵作れるのってメジャーなの?
特定の操作で完全無敵作れるのってメジャーなの?
56: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:10:16.81 ID:jMwQ0IdW0
レスバってコマンドバトル?
59: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:11:20.82 ID:h+cBNiDN0
>>56
ターン制ではあるな
ターン制ではあるな
60: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:12:01.16 ID:/NYeGFtI0
>>59
相手のターン待つ必要ないからアクション寄りではある
相手のターン待つ必要ないからアクション寄りではある
67: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:14:49.09 ID:h+cBNiDN0
>>60
やり過ぎると顔真っ赤で発狂と見做されるというリスクもあるで
やり過ぎると顔真っ赤で発狂と見做されるというリスクもあるで
69: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:16:22.30 ID:vPu1dc7R0
>>67
最初から発狂してる奴にそれを言っちゃうんだ
最初から発狂してる奴にそれを言っちゃうんだ
72: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:18:54.82 ID:h+cBNiDN0
>>69
嫌味言うたつもりはないで
嫌味言うたつもりはないで
73: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:20:08.20 ID:/NYeGFtI0
>>72
同一人物と判断してそいつだけ無視するという戦略性はあるし仕様や
同一人物と判断してそいつだけ無視するという戦略性はあるし仕様や
74: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:20:10.41 ID:vPu1dc7R0
>>72
もっと駄目じゃん
もっと駄目じゃん
71: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:17:44.85 ID:/NYeGFtI0
>>67
同じタイプの攻撃ばかりすると硬くなるタイプやな
ID変えてタイプチェンジしながら戦うアクションや
同じタイプの攻撃ばかりすると硬くなるタイプやな
ID変えてタイプチェンジしながら戦うアクションや
72: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:18:54.82 ID:h+cBNiDN0
>>71
それはチートみたいなもんや
それはチートみたいなもんや
61: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:12:03.80 ID:MDl6cFHj0
>>56
古風なテキストADVの選択肢みたいなもんじゃね
下らねえわな
古風なテキストADVの選択肢みたいなもんじゃね
下らねえわな
63: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:12:10.62 ID:ExPcoSL/0
アクションRPGだとボスに負けても勝てるまで何度でも挑戦しよう思うけど
コマンドRPGだと負けちゃったら攻略wikiで推奨レベルとか行動パターンとか見ちゃうわ
コマンドRPGだと負けちゃったら攻略wikiで推奨レベルとか行動パターンとか見ちゃうわ
66: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:14:40.19 ID:9kc6U8JI0
>>63
そうでしょ。wiki通りにやったら勝てるから差別化もおきない
まぁ育成までが楽しいってんならそうなんでしょうな。あとダメージ計算解析とかね
そうでしょ。wiki通りにやったら勝てるから差別化もおきない
まぁ育成までが楽しいってんならそうなんでしょうな。あとダメージ計算解析とかね
86: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:28:02.15 ID:A8F9EIm40
>>63
完全に逆だわ
アクションは相手のパターンわかってるのに反射神経や操作精度の反復練習を求められるのがだるい
コマンドはパターンがわかった後の対策を練り上げるのが楽しい
完全に逆だわ
アクションは相手のパターンわかってるのに反射神経や操作精度の反復練習を求められるのがだるい
コマンドはパターンがわかった後の対策を練り上げるのが楽しい
75: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:21:46.30 ID:6ReQb2MQ0
弱点を特定回数当てるとターンスキップするシステムすこ
81: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:25:09.76 ID:9kc6U8JI0
>>75
そんなんなくてもなるべく弱点で攻撃するしなぁ
そんなんなくてもなるべく弱点で攻撃するしなぁ
85: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:27:56.00 ID:6ReQb2MQ0
>>81
ターンスキップするタイミング
ターンスキップされたら発動するギミック(弱点変更・行動パターンの変更)で面白くなるやんけ
やったことないんか?
ターンスキップするタイミング
ターンスキップされたら発動するギミック(弱点変更・行動パターンの変更)で面白くなるやんけ
やったことないんか?
91: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:33:01.43 ID:9kc6U8JI0
>>85
ペルソナやオクトラで想像してるで
でもそれ結局、パターンの変更が厄介なら弱点狙わなくなるだけとかやし。オクトラは自由度高いから結局攻撃力特価キャラできちゃうしな
アクションに比べて手数が少ないっていうかね
ペルソナやオクトラで想像してるで
でもそれ結局、パターンの変更が厄介なら弱点狙わなくなるだけとかやし。オクトラは自由度高いから結局攻撃力特価キャラできちゃうしな
アクションに比べて手数が少ないっていうかね
76: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:22:21.10 ID:MSuT4uKa0
FF13みたいに戦闘中にキャラの性能変えながら戦えるコマンドバトルってないの?
77: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:23:03.77 ID:rMVzICKBd
>>76
FF10-2
FF10-2
79: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:23:44.02 ID:vPu1dc7R0
>>76
FF10-2のドレスフィアって戦闘中に変えられなかったっけか
やってないからうろ覚えだけど
FF10-2のドレスフィアって戦闘中に変えられなかったっけか
やってないからうろ覚えだけど
83: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:26:57.21 ID:9kc6U8JI0
>>76
それでも結局脳筋キャラマンセーになるんちゃうの?
それでも結局脳筋キャラマンセーになるんちゃうの?
82: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:25:41.92 ID:48GOHuYR0
84: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:27:32.32 ID:h+cBNiDN0
>>82
作品によるけど位置や範囲とかの要素があるのもある
作品によるけど位置や範囲とかの要素があるのもある
92: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:33:22.35 ID:48GOHuYR0
>>84
せめて敵味方の距離感というか、タンクや近接アタッカーは前衛、サポーターヒーラーや遠距離アタッカーは後衛で
んで敵は基本的に一番近い味方を狙う(遠距離攻撃する敵もいる)
みたいな陣形を組んで戦うくらいのゲーム性はあってもいいと思うんよな
そういうゲームも無くは無いけど
せめて敵味方の距離感というか、タンクや近接アタッカーは前衛、サポーターヒーラーや遠距離アタッカーは後衛で
んで敵は基本的に一番近い味方を狙う(遠距離攻撃する敵もいる)
みたいな陣形を組んで戦うくらいのゲーム性はあってもいいと思うんよな
そういうゲームも無くは無いけど
95: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:35:09.90 ID:h+cBNiDN0
>>92
ワイがイメージしたのはPSPの頃の軌跡シリーズとかやな
最近のはあんまよく知らんけど
ワイがイメージしたのはPSPの頃の軌跡シリーズとかやな
最近のはあんまよく知らんけど
96: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:35:48.81 ID:MDl6cFHj0
>>92
世界樹とか最近のWIZクローンとか一切遊んでなさそう
世界樹とか最近のWIZクローンとか一切遊んでなさそう
98: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:36:15.79 ID:48GOHuYR0
>>96
それはコマンドRPGなんか?
それはコマンドRPGなんか?
87: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:29:52.78 ID:9kc6U8JI0
>>82
差別化がほとんどできないよな
差別化がほとんどできないよな
89: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:30:55.12 ID:MDl6cFHj0
>>82
これはFF1か
プレイヤー側の隊列の概念もあってないようなもんやし
敵側に至っては一切関係ないやつやんけ
WIZみたいに明確な前衛後衛と射程の概念ないと物足りん
まあFF1は嫌いじゃないけど
これはFF1か
プレイヤー側の隊列の概念もあってないようなもんやし
敵側に至っては一切関係ないやつやんけ
WIZみたいに明確な前衛後衛と射程の概念ないと物足りん
まあFF1は嫌いじゃないけど
90: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:32:29.23 ID:9yiMrsCP0
ローグライクくらいまで行くとまじで面白いんよな
94: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:35:05.62 ID:vPu1dc7R0
>>90
ローグライクはまた別の話じゃね
ローグライクはまた別の話じゃね
100: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:38:07.01 ID:9kc6U8JI0
>>90
ローグライクってマジで受け付けんわ。同じ階層からやり直すのがね
取得できるアイテムをランダムにしてちょびっとずつ成長するにしても先に進む楽しみがない
ローグライクってマジで受け付けんわ。同じ階層からやり直すのがね
取得できるアイテムをランダムにしてちょびっとずつ成長するにしても先に進む楽しみがない
97: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:35:57.33 ID:48GOHuYR0
リアルタイムでなくても攻撃の順番(速さ)をキャラのステータスで優劣つけたりとかな
味方ターン敵ターンで順番に1回ずつ攻撃するのは戦闘というよりスポーツみたいなルールや
味方ターン敵ターンで順番に1回ずつ攻撃するのは戦闘というよりスポーツみたいなルールや
99: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:37:41.48 ID:vPu1dc7R0
>>97
それも今時珍しくもなんともないのでは
少なくとも90年代後半には既にあったし
それも今時珍しくもなんともないのでは
少なくとも90年代後半には既にあったし
103: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:42:04.22 ID:9kc6U8JI0
>>97
そういうのも含めて選択の余地が少なくないか?
敵に応じて行動変えるってこともそんなにないやん。どの攻撃がどのくらいダメージ与えるってわかったらダメージが回復量を上回らないようにするだけ
そういうのも含めて選択の余地が少なくないか?
敵に応じて行動変えるってこともそんなにないやん。どの攻撃がどのくらいダメージ与えるってわかったらダメージが回復量を上回らないようにするだけ
110: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:49:27.69 ID:MDl6cFHj0
>>103のダメージが回復量を上回らないようにするって遊び方の幅や考え方にずいぶんな勘違いがあると思うぞ
回復量がHPの間違いならまだ分かるが
そもそも戦闘終わったときにPCが一人でも残ってたらプレイヤー側の勝ちやで
全員残すことに固執せんほうがええぞ
回復量がHPの間違いならまだ分かるが
そもそも戦闘終わったときにPCが一人でも残ってたらプレイヤー側の勝ちやで
全員残すことに固執せんほうがええぞ
112: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:53:23.74 ID:9kc6U8JI0
>>110
いや他のやり方があることはわかるけど、結局それで勝てるって話や
そんな簡単なこと言われんでもわかるでw キミさぁ…w
いや他のやり方があることはわかるけど、結局それで勝てるって話や
そんな簡単なこと言われんでもわかるでw キミさぁ…w
102: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:41:22.37 ID:POi2K67V0
RPGなんて基本プレイヤー有利に調整されてるのに○○したら勝てる!つまらん!なんてのは改造romでもやってろよとしか思わん
イッチが楽しみ方間違えてるだけなのに「何がおもろいねん」って
イッチが楽しみ方間違えてるだけなのに「何がおもろいねん」って
106: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:46:13.80 ID:9kc6U8JI0
>>102
いや結局「これさえすれば勝てる」が容易に用意できるから単調になるわけやん。で、それを取り上げようとすると制限かけるしかない
アクションならどう攻撃するかって自由やろ。飽きたら別のコンボ試して敵によって敵AIが豊富でっていうやりとりの幅が広い
いや結局「これさえすれば勝てる」が容易に用意できるから単調になるわけやん。で、それを取り上げようとすると制限かけるしかない
アクションならどう攻撃するかって自由やろ。飽きたら別のコンボ試して敵によって敵AIが豊富でっていうやりとりの幅が広い
105: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:44:32.46 ID:h+cBNiDN0
ワイはアクションも好きやけど
ガードか回避か適切な選択しないと攻撃喰らうのが好きやな
ガードか回避か適切な選択しないと攻撃喰らうのが好きやな
108: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 21:47:21.40 ID:9kc6U8JI0
>>105
そういう1つの行動とってもやり方を膨らませる余地があるわな
そういう1つの行動とってもやり方を膨らませる余地があるわな
135: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 22:09:35.77 ID:0yjQArhi0
コマンドRPGがつまんなくなる原因のほとんどはベホマラーの存在
ウィザードリィの時代からランダム性のある敵のダメージをどうコントロールするかがゲーム性になってるわけだから
ベホマラー&ベホマズンがあるとMPある限りそれ連打しとけばいいになってしまう
敵は敵でプレイヤー側のリソース削る為に全体攻撃ばっかになるんだよね
これが大体最近のドラクエ
ウィザードリィの時代からランダム性のある敵のダメージをどうコントロールするかがゲーム性になってるわけだから
ベホマラー&ベホマズンがあるとMPある限りそれ連打しとけばいいになってしまう
敵は敵でプレイヤー側のリソース削る為に全体攻撃ばっかになるんだよね
これが大体最近のドラクエ
138: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 22:10:53.14 ID:vPu1dc7R0
>>135
コマンドRPGがと前置きしつつDQの話しかできないのもどうなんだろ
コマンドRPGがと前置きしつつDQの話しかできないのもどうなんだろ
144: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 22:15:45.74 ID:9kc6U8JI0
>>135
まぁたしかに全体がピンチになったときに誰を優先的に回復するかで迷わなくなるから全体回復はコマンドRPGをつまらなくしてる一因かもな
まぁたしかに全体がピンチになったときに誰を優先的に回復するかで迷わなくなるから全体回復はコマンドRPGをつまらなくしてる一因かもな
140: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 22:14:27.99 ID:8itJh0iQ0
ワイはマウントアンドブレード好きだけどあれってジャンル的には何になるんや
一応アクションRPGだよな
イッチの好きなゲームそもそも何なの?
一応アクションRPGだよな
イッチの好きなゲームそもそも何なの?
145: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 22:17:24.69 ID:9kc6U8JI0
>>140
マウントアンドブレードわからんけど
普通にモンハンとかテイルズやね。ワイルズはボリュームないからすぐやめちゃったけど
マウントアンドブレードわからんけど
普通にモンハンとかテイルズやね。ワイルズはボリュームないからすぐやめちゃったけど
150: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 22:21:26.21 ID:8itJh0iQ0
>>145
カジュアル寄りなアクションが好きなんやね
じゃあフロム系たしかに合わんな
カジュアル寄りなアクションが好きなんやね
じゃあフロム系たしかに合わんな
143: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 22:14:59.07 ID:0yjQArhi0
全体回復&全体攻撃の応酬が不毛やって話
メガテンとかペルソナってもっと極端よ
誰も単体回復技なんて使わないからな
メディアやメディアラハンがローコストだから
メガテンとかペルソナってもっと極端よ
誰も単体回復技なんて使わないからな
メディアやメディアラハンがローコストだから
149: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 22:20:54.07 ID:9kc6U8JI0
>>143
まぁその話は普通に納得や
まぁそういう今までの技より便利な選択肢をアンロックして、緩和を与えて楽しみに変えてる部分もあるんやろうけどな
まぁその話は普通に納得や
まぁそういう今までの技より便利な選択肢をアンロックして、緩和を与えて楽しみに変えてる部分もあるんやろうけどな
153: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 22:23:49.78 ID:bzUyI7lj0
攻撃力特価のやつがダメージ受けないように盛るってなに?
154: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 22:28:10.41 ID:9kc6U8JI0
>>153
攻撃力特価のキャラでダメージ伸ばして、そういうやつは紙耐久になりがちだから回避や素早さ盛るとか仲間にかばわせるとかしながら
相手の防御の影響がとことん小さくなるまで攻撃力盛るやつ
攻撃力特価のキャラでダメージ伸ばして、そういうやつは紙耐久になりがちだから回避や素早さ盛るとか仲間にかばわせるとかしながら
相手の防御の影響がとことん小さくなるまで攻撃力盛るやつ
155: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 22:28:24.67 ID:J2k4u2WU0
どーでも良いわ
楽しみ方の違いやろ
楽しみ方の違いやろ
163: それでも動く名無し 2025/04/21(月) 22:41:42.24 ID:FaGSB4xy0
酒飲みながらゆっくりやりたい層にはバカウケや



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