1: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:05:40.65 ID:qKOIbro90
ただの独り言や
ワイの頭ん中にある考えをここで吐き出すだけのスレ
ワイの頭ん中にある考えをここで吐き出すだけのスレ
2: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:08:33.97 ID:qKOIbro90
まず面白いゲームの「面白い」とは何なのか具体的に考えてみた
3: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:09:57.38 ID:qKOIbro90
「面白い」とは何なのかを結論から言うと"感情が動かされた"ということや
4: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:11:16.86 ID:qKOIbro90
「面白い」の反対である「つまらない」は「感情が動かされなかった」ということや
5: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:12:11.57 ID:qKOIbro90
つまりは
面白いゲームを作るには「プレイヤーの感情が動かされるゲーム」を作ればそれを達成できるということや
面白いゲームを作るには「プレイヤーの感情が動かされるゲーム」を作ればそれを達成できるということや
6: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:15:15.48 ID:qKOIbro90
そもそもゲームでなくても「面白い=感情を動かすこと」は達成できるわけで漫画やアニメ、音楽でもそれは可能や
8: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:16:19.81 ID:qKOIbro90
何が言いたいかと言うとゲームとは「感情を動かす」一種のツール、手段でしかないということや
10: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:17:53.91 ID:qKOIbro90
結局ゲーム開発者、漫画家、音楽クリエイターはただ創作活動をするのではなく、自分が過去に影響を受けたものの真似をするでもなく、いつなんどきも「この要素を取り入れたら感情が動くかな?」と考える必要があるという訳や
11: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:18:58.37 ID:qKOIbro90
詰まるところゲーム開発者とは「ゲームを作るプロ」ではなく「感情を動かすプロフェッショナル」と言えるンゴ
30: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:56:24.56 ID:qKOIbro90
>>12
ただ頭の中にあることを文字にしてるだけやからなそりゃ上っ面や
ただ頭の中にあることを文字にしてるだけやからなそりゃ上っ面や
13: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:21:45.51 ID:qKOIbro90
しかし世のゲームクリエイターを見渡すと意外とその視点を持ってなかったりする
ただの「手段」をかき集めて合体させる行為をするゲームクリエイター
その合体させた「手段」が「感情を動かす」という目的を達成させなければならないはずなのにその視点を持たずに彼らは「ゲームのような形をした何か」を作ることを目的としているンゴね
ただの「手段」をかき集めて合体させる行為をするゲームクリエイター
その合体させた「手段」が「感情を動かす」という目的を達成させなければならないはずなのにその視点を持たずに彼らは「ゲームのような形をした何か」を作ることを目的としているンゴね
16: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:23:38.61 ID:qKOIbro90
結果、「面白いゲームを作ろうと作ったゲームがつまらない」という現象に陥る
この現象の一要因に「プレイヤーの感情を無視したゲーム開発」がそれに該当すると考えるンゴ
この現象の一要因に「プレイヤーの感情を無視したゲーム開発」がそれに該当すると考えるンゴ
17: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:25:32.33 ID:qKOIbro90
よってゲーム開発をする際は常々「この仕様、機能、あるいは要素がプレイヤーの感情を揺さぶるトリガーになりうるか?」と考えるべきだと考えるンゴ
20: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:28:38.29 ID:qKOIbro90
じゃあどうやったら感情を揺さぶることのできるゲームが作れるのかワイなりに考えてみた
22: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:30:28.78 ID:qKOIbro90
例としてサッカーを挙げてみる
2018年のロシアW杯日本対ベルギーを思い出して欲しいンゴ
2018年のロシアW杯日本対ベルギーを思い出して欲しいンゴ
24: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:36:02.24 ID:qKOIbro90
あの試合は初のベスト8を賭けた負けらない試合
強豪ベルギーに対して日本はどこまで喰らい付いていけるのか不安と期待の気持ちでいっぱいの中試合開始のホイッスルがなったンゴ
強豪ベルギーに対して日本はどこまで喰らい付いていけるのか不安と期待の気持ちでいっぱいの中試合開始のホイッスルがなったンゴ
25: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:39:49.82 ID:qKOIbro90
だが始まってみれば日本が怒涛の2点リードで後半を迎え「ンゴおおお!いけるンゴおおお!」と勝利への確信と高揚感に満ちた夢のような後半23分までの時間
26: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:42:07.86 ID:qKOIbro90
なんと後半24分に1点返される
そして立て続けに後半29分に2点目を返され同点に
その時のワイの心情として「あかん...これは...まあこのまま延長線か...耐えるンゴ...」だった、しかし
そして立て続けに後半29分に2点目を返され同点に
その時のワイの心情として「あかん...これは...まあこのまま延長線か...耐えるンゴ...」だった、しかし
27: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:48:33.59 ID:qKOIbro90
後半49分ロスタイムに漢シャドリさんに3点目を許してしまい逆転される
「うぁぁぁぁぁぁぁぁぁいああああああなまはたらあはまらたはさつ、まはむはあらたはま」ワイはひたすら発狂した、ただひたらすらに
そして無慈悲にも支配終了のホイッスルによってワイの期待という感情は逆転という現実によって断罪された
「うぁぁぁぁぁぁぁぁぁいああああああなまはたらあはまらたはさつ、まはむはあらたはま」ワイはひたすら発狂した、ただひたらすらに
そして無慈悲にも支配終了のホイッスルによってワイの期待という感情は逆転という現実によって断罪された
29: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:54:53.91 ID:qKOIbro90
とまあこのベルギー戦を通じて感情がジェットコースターのように急降下したりしたわけだが、総じて言えるのが「面白かった」「悔しかった」「次こそは」という感情が自然と芽生えたことや
31: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 02:59:35.88 ID:qKOIbro90
そして、ベルギー戦の感情の一連の流れを表してみると「不安・期待」→「勝てる!行ける!」→「やばい...同点にされた!でも...!」→「逆転された...orz」→敗北
という感じになるンゴね
という感じになるンゴね
43: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:19:59.15 ID:qKOIbro90
>>33
せやな
あとは例としてイメージしやすいしな
せやな
あとは例としてイメージしやすいしな
35: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:04:59.05 ID:qKOIbro90
この感情の流れをゲームに変換してみると「この作戦・編成で勝てるかな?」「このボスに一回も勝てたことない...苦手だ...」→「絵ッッッ!会心の一撃が入った!行けるンゴ!うおおおおおお!」→「なんやその攻撃!聞いてへんぞ!あかん...味方全員瀕死や!耐えろッ...ここ耐えて次攻撃すれば勝てるンゴ...!」→「ンゴおおおおおああ!負けたンゴ...」になるンゴ
36: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:07:30.25 ID:qKOIbro90
もっと簡潔にするならば「期待・不安」→「希望・勝利確信」→「焦燥・不安」→「絶望」という感情フローになるンゴ
38: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:09:21.20 ID:qKOIbro90
そしてこの感情フローをコンセプトとした時に、どのようなゲームシステム・手段を組み込めば達成できるのか検証するのがプロトタイプ制作や
42: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:18:31.63 ID:qKOIbro90
>>39
AIとやりあった後、内容の整理、暇つぶしとしてここで発散しとる感じや
AIとやりあった後、内容の整理、暇つぶしとしてここで発散しとる感じや
40: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:15:35.52 ID:qKOIbro90
と、色々書いてみたが疲れたからお前らのレス返信して寝るわ
41: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:17:44.33 ID:fxRWMw3b0
おう、ゲーム作りたいんならバイトから始めようぜ👊😁
45: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:21:26.95 ID:qKOIbro90
>>41
却下👊😁
却下👊😁
44: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:20:10.70 ID:R52EIu/c0
AIにはなんて言われたの?
46: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:22:12.86 ID:qKOIbro90
>>44
要約すると素晴らしい考え方ですね、や
要約すると素晴らしい考え方ですね、や
47: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:29:48.70 ID:qKOIbro90
感情フローをコンセプトにしてゲームを作ると創作活動が捗るのもある
例えば「普段は使えないし雑魚だけど、ここぞという時に奇跡を起こすキャラ」を作りたいとした場合は
「
例えば「普段は使えないし雑魚だけど、ここぞという時に奇跡を起こすキャラ」を作りたいとした場合は
「
49: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:35:38.05 ID:qKOIbro90
性格
・弱気
・引っ込み思案
キャラ性能
・ステータス値低め
・汎用性皆無
意外性
・ターン制RPGで考えた時)5ウェーブ以降で、HPが30%未満の場合、攻撃力1000%分のダメージを与え、次2ウェーブは身代わりを発動し、ダメージを90%軽減する。しかし、身代わり効果が切れるとこのキャラは戦闘不能になる。
的な感じや
この性能に合わせてストーリーを組んでみたりとか
・弱気
・引っ込み思案
キャラ性能
・ステータス値低め
・汎用性皆無
意外性
・ターン制RPGで考えた時)5ウェーブ以降で、HPが30%未満の場合、攻撃力1000%分のダメージを与え、次2ウェーブは身代わりを発動し、ダメージを90%軽減する。しかし、身代わり効果が切れるとこのキャラは戦闘不能になる。
的な感じや
この性能に合わせてストーリーを組んでみたりとか
50: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:38:08.86 ID:qKOIbro90
そしてこのキャラの能力に便乗するように主人公が覚醒して
主人公のスキル
・身代わりが発動された回数分、必殺技の与ダメージが1ストック300%アップする
みたいな感じや
主人公のスキル
・身代わりが発動された回数分、必殺技の与ダメージが1ストック300%アップする
みたいな感じや
51: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:39:10.69 ID:qKOIbro90
するとこのキャラとあのキャラを掛け合わせればこういうシナジーが生まれるよねと編成の幅も広がる
52: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:40:58.50 ID:qKOIbro90
そして感情の起伏はプレイヤーを虜にする
例えば
例えば
54: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:45:53.31 ID:qKOIbro90
さっきの気弱で臆病なキャラが、強敵を目の前に味方が手も足も出ずに苦戦し瀕死の状態に追いやられた時、その子は「今わたしがここで動かなきゃ...だけど...怖いよ...死にたくない...わたし...最低だ...」と葛藤し、その際仲間の1人が鋭利な刃物で胴体を貫かれ瀕死に...
「⚪︎⚪︎ちゃん!」〇〇ちゃんは貫かれたキャラの名前
次に
「⚪︎⚪︎ちゃん!」〇〇ちゃんは貫かれたキャラの名前
次に
58: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:50:21.15 ID:qKOIbro90
あとはせやな
ストーリーとか作るときとかどういった感情の変化になってるのか着眼点を持って見ると面白い
ストーリーとか作るときとかどういった感情の変化になってるのか着眼点を持って見ると面白い
59: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:52:20.16 ID:qKOIbro90
やべぇ...妄想が止まらないンゴ
60: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:53:39.74 ID:qKOIbro90
ゲームシステムでベルギー戦のような感情の揺さぶりを作ることは難しいが、ストーリーはそれを可能にすると思っとる
63: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:54:53.12 ID:qKOIbro90
あとはあれや
プレイヤーがアクションをした時のリアクションが薄かった時、感情が動きにくいのはある
プレイヤーがアクションをした時のリアクションが薄かった時、感情が動きにくいのはある
65: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 03:59:07.04 ID:qKOIbro90
最近やったメメントモリというソシャゲをやってみる
メメントモリをプレイしてみて思ったことはつまらない
なぜつまらないのか考えてみた
メメントモリをプレイしてみて思ったことはつまらない
なぜつまらないのか考えてみた
66: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 04:01:17.67 ID:qKOIbro90
プレイヤーが行ったアクションに対して(メメントもりなら編成や強化)でリアクション(実際の戦闘の様子)がうすかった
68: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 04:04:01.23 ID:kNs5R9Rd0
君にとっては虚無なだけでメメモリ普通に売れてるしユーザー数も多いんだよな…
前提条件が何もかも間違ってる
前提条件が何もかも間違ってる
71: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 04:12:15.56 ID:qKOIbro90
>>68
ワイが見てるのはメメモリのゲームシステムであってメメモリ自体じゃないよ
メメモリのゲームシステムとメメモリ自体を切り離して考えてそれなら最高にお前は脳死してる
ワイが見てるのはメメモリのゲームシステムであってメメモリ自体じゃないよ
メメモリのゲームシステムとメメモリ自体を切り離して考えてそれなら最高にお前は脳死してる
69: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 04:07:54.74 ID:qKOIbro90
もっというとプレイヤーの行動によって目に見える変化がなされない場合、感情が動きにくいということ
そして、この変化は「この戦略・編成ならいけるだろう→上手くいった→自己肯定感向上、気持ち良さ」「もうダメだ...おしまいだ...→絵ッッ!一発逆転!勝った!→驚愕・裏切・どんでん返し」みないな人にはA→Bという感情の移り変わりの時にゲームをさらに遊びたくなる欲求が生まれ、これを意図的に実現される必要がある
そして、この変化は「この戦略・編成ならいけるだろう→上手くいった→自己肯定感向上、気持ち良さ」「もうダメだ...おしまいだ...→絵ッッ!一発逆転!勝った!→驚愕・裏切・どんでん返し」みないな人にはA→Bという感情の移り変わりの時にゲームをさらに遊びたくなる欲求が生まれ、これを意図的に実現される必要がある
72: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 04:13:21.45 ID:kNs5R9Rd0
メメモリのゲームシステムこそわりとちゃんとこっちの行動に対してダイレクトに反応返って来るけどな…
75: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 04:20:22.23 ID:qKOIbro90
>>72
ただキャラレベル、装備レベル、そして攻略サイトで評価の高いキャラを編成するだけのゲームに本当に楽しさを見出してるのか?
ただキャラレベル、装備レベル、そして攻略サイトで評価の高いキャラを編成するだけのゲームに本当に楽しさを見出してるのか?
80: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 04:26:52.97 ID:qKOIbro90
そうか
まあ文才がないのもここのスレッドにいる住民を納得できないのは悔しいけどこれが現実や
やからワイの考える最強に最高に面白いゲームを作って見返したい
まあ文才がないのもここのスレッドにいる住民を納得できないのは悔しいけどこれが現実や
やからワイの考える最強に最高に面白いゲームを作って見返したい
84: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 04:30:14.20 ID:qKOIbro90
自分が信じる面白さが一体どれほどのプレイヤーに受け入れられるのか分からない
だけど、その結果が良かろうが悪かろうが本気で作った最高傑作のゲームがどのような結末になるのか見てみたい
だけど、その結果が良かろうが悪かろうが本気で作った最高傑作のゲームがどのような結末になるのか見てみたい
87: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 04:33:01.46 ID:qKOIbro90
最高に面白くて最高に愛くるしいキャラがいて、それらが織りなす感動のストーリーを凝縮したゲームを作ってやんよ、見てろよ
92: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 04:48:50.91 ID:vmY6mPUc0
イッチの言ってるのはシナリオの話やん
ゲームやとテトリスみたいにプレイ中の快感だけでおもしろさを担保してるものもある
ゲームやとテトリスみたいにプレイ中の快感だけでおもしろさを担保してるものもある
93: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 04:55:38.07 ID:qKOIbro90
>>92
いやゲームシステムの話や
テトリスみたいなプレイ中の快感を最大限引き出すゲームシステムを作りたいってことや
いやゲームシステムの話や
テトリスみたいなプレイ中の快感を最大限引き出すゲームシステムを作りたいってことや
94: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:01:15.62 ID:qKOIbro90
その快感を実現できてるゲームシステムとしてSlay the SpireやBackpack BattlesみたいなAとBを掛け合わせたら強いのでは?と試行錯誤しながら楽しめるゲームを作りたいんや
ただ単にキャラ強化して自由度のない最適編成してはい終わり、みたいなゲームは作りたくない
ただ単にキャラ強化して自由度のない最適編成してはい終わり、みたいなゲームは作りたくない
96: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:05:23.75 ID:qKOIbro90
その後者にメメントモリは当てはまってると思ってる
97: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:08:10.73 ID:kNs5R9Rd0
単に君がローグライク好きなだけでは…?
98: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:11:22.18 ID:qKOIbro90
>>97
ローグライクというか
アークナイツのような試行錯誤してクリアした時の達成感が癖になるゲームを作りたいんや
ローグライクというか
アークナイツのような試行錯誤してクリアした時の達成感が癖になるゲームを作りたいんや
99: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:13:24.85 ID:qKOIbro90
そしてなんで執拗にメメントモリを敵視する発言をするのかというと
メメントモリと同じターン制フルオートバトルRPGを作ろうと思ってるからや
メメントモリと同じターン制フルオートバトルRPGを作ろうと思ってるからや
101: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:15:59.96 ID:qKOIbro90
そしてこのターン制フルオートバトルRPG
現状の出ているゲーム(放置少女やメメモリ等)でこのジャンルの本来の面白さのポテンシャルを出しきれていない + 個人開発者が企業勢に競合優位性を取るなら最高のジャンルだと思ってるのが理由
現状の出ているゲーム(放置少女やメメモリ等)でこのジャンルの本来の面白さのポテンシャルを出しきれていない + 個人開発者が企業勢に競合優位性を取るなら最高のジャンルだと思ってるのが理由
103: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:18:58.48 ID:kNs5R9Rd0
システムとシナリオの面白さだけで売れると思ってたら頭お花畑なんだけど
まぁやってみたらいいんじゃね
スマホ個人開発者はわりとこの手のゲーム作りがちなのも知らないみたいだし一回出してみたらいいじゃん
まぁやってみたらいいんじゃね
スマホ個人開発者はわりとこの手のゲーム作りがちなのも知らないみたいだし一回出してみたらいいじゃん
106: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:25:35.50 ID:qKOIbro90
>>103
もちろん理解してる
世界一美味いラーメン屋が冒険家しか訪れないような洞窟の奥底にあったら売れないように
そこはマーケティングの領域であり、ワイの本職だからある程度の心得はあるから自信ある
もちろん理解してる
世界一美味いラーメン屋が冒険家しか訪れないような洞窟の奥底にあったら売れないように
そこはマーケティングの領域であり、ワイの本職だからある程度の心得はあるから自信ある
104: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:19:18.88 ID:E1pmMAZ+0
ゲーム開発者はそれらを理解した上で予算や納期をクリアするために妥協してるんだよ
108: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:31:54.75 ID:qKOIbro90
>>104
俺は君が思ってるよりも現実的だよ
誰よりもミニマリスト思考で損切り思考
俺は君が思ってるよりも現実的だよ
誰よりもミニマリスト思考で損切り思考
107: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:29:02.65 ID:bzc7tSf10
結局既存のゲームの改良(になってるかも疑問だが)なのがセンスの無さ物語ってるな
110: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:34:48.91 ID:qKOIbro90
>>107
ゲームの歴史を見ても既存ジャンルを改良してゲーム業界にイノベーションを起こしてきたのは事実だよ
ゲームの歴史を見ても既存ジャンルを改良してゲーム業界にイノベーションを起こしてきたのは事実だよ
114: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:50:27.10 ID:qKOIbro90
そしてもうひとつ
メメモリにハマってるヘビーユーザー層は、札束殴りゲーをして、ギルドにおける人間関係が足枷になって惰性で続け、かつ石油王の接待行為が蔓延するPvPシステムを「本当にゲーム性が良い」というなら価値観が違うんだと思うわ
メメモリにハマってるヘビーユーザー層は、札束殴りゲーをして、ギルドにおける人間関係が足枷になって惰性で続け、かつ石油王の接待行為が蔓延するPvPシステムを「本当にゲーム性が良い」というなら価値観が違うんだと思うわ
115: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:51:56.11 ID:qKOIbro90
お金で数字を買い、その数字で殴り合うゲームのどこにゲーム性があるのか?
116: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:56:28.30 ID:bWPZwh1V0
>>115
消費者の立場でこれを言うならいいけど
マジで言ってるならゲーム開発者失格だよスタートラインにも立ってない
消費者の立場でこれを言うならいいけど
マジで言ってるならゲーム開発者失格だよスタートラインにも立ってない
119: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 06:01:38.94 ID:qKOIbro90
>>116
言ってる
将来的にその消費者は、現状のゲームシステムに懐疑的になり革新的なゲームシステムを模索し続ける昔のスクエア気質を持った中華・韓国ゲーム企業に流れるだろうね
今はいいかもしれない、しかし長期的にみたら日本特有の廃課金しか楽しめないゲームに未来はあるのだろうか?
言ってる
将来的にその消費者は、現状のゲームシステムに懐疑的になり革新的なゲームシステムを模索し続ける昔のスクエア気質を持った中華・韓国ゲーム企業に流れるだろうね
今はいいかもしれない、しかし長期的にみたら日本特有の廃課金しか楽しめないゲームに未来はあるのだろうか?
121: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 06:03:01.05 ID:bWPZwh1V0
>>119
ならもう話すことはないや
とにかく自説が正しいことを証明したいなら自分の作品で証明してくれたらいいよ
じゃあね
ならもう話すことはないや
とにかく自説が正しいことを証明したいなら自分の作品で証明してくれたらいいよ
じゃあね
123: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 06:08:26.22 ID:qKOIbro90
>>121
まるで君はメタルスライムのようだ
まるで君はメタルスライムのようだ
117: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 05:57:35.42 ID:qKOIbro90
この札束殴りゲーなら「石油王」の感情は動かせるね
しかし石油王に徹底的に叩き潰される無課金、微課金勢はどうか?
ここに感情は動かされるだろうか?多分「ネガティブな感情」にのみ動かされるだろうね
結果彼らは辞める「結局ゲーム性もクソもないただの札束殴りゲーか」と
そして彼らが行き着く先は中華のPvPのないゲーム性を追求した「アークナイツ」やプレイヤーの感情を素晴らしいストーリーや圧倒的グラフィック、そして飽きない戦闘システムの「崩壊:スターレイル」になるだろうね
だから結局、日本のゲームはナンバリングや中華ゲーに抜かれたと言われるんだよ
お前らみたいな保守的な奴らのせいで
それで質問する
メメモリのどこにゲーム性がある?答えてみろ
しかし石油王に徹底的に叩き潰される無課金、微課金勢はどうか?
ここに感情は動かされるだろうか?多分「ネガティブな感情」にのみ動かされるだろうね
結果彼らは辞める「結局ゲーム性もクソもないただの札束殴りゲーか」と
そして彼らが行き着く先は中華のPvPのないゲーム性を追求した「アークナイツ」やプレイヤーの感情を素晴らしいストーリーや圧倒的グラフィック、そして飽きない戦闘システムの「崩壊:スターレイル」になるだろうね
だから結局、日本のゲームはナンバリングや中華ゲーに抜かれたと言われるんだよ
お前らみたいな保守的な奴らのせいで
それで質問する
メメモリのどこにゲーム性がある?答えてみろ
122: それでも動く名無し 2025/08/01(金) 06:06:54.66 ID:qKOIbro90
俺自身別に変な夢物語を語ってる訳じゃない
ゲーム開発者自身が本当に思う最強で最高の面白いゲームを作れているのかと言いたい
もしそうでない、現状そのような会社が日本にないならやめてしまえとまで思う
だから俺は日本の会社に属さずゲームを作るつもりなんだよ
俺は俺のような純粋に面白いゲームを作ろうと考えているクリエイターが減ったと感じた
予算?納期?関係ねえよ、言い訳すんなよ
俺は作るからな
ゲーム開発者自身が本当に思う最強で最高の面白いゲームを作れているのかと言いたい
もしそうでない、現状そのような会社が日本にないならやめてしまえとまで思う
だから俺は日本の会社に属さずゲームを作るつもりなんだよ
俺は俺のような純粋に面白いゲームを作ろうと考えているクリエイターが減ったと感じた
予算?納期?関係ねえよ、言い訳すんなよ
俺は作るからな


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